¿QUE SON LAS TICs?

Tecnologías de la información y la comunicación es un concepto que tiene dos significados. El término tecnologías de la información se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en computo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.

Los profesionales de TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas y experiencias para atender tanto la infraestructura de tecnología de información de una organización y las personas que lo utilizan. Asumen la responsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los productos con las necesidades y la infraestructura organizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimiento de los sistemas de información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los usuarios del sistema de una organización. En TI, la programación a menudo implica escribir pequeños programas que normalmente se conectan a otros programas existentes.
El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.
«Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua».
Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003)
Avance de Colombia en la Sociedad de la Información
- El pilar de infraestructura y acceso a las TIC ha mostrado avances durante los últimos 4 años, especialmente en lo que
tiene que ver con suscripciones de telefonía móvil, pasando del 97.7% en 2010 a 108.3% en 2013. Asimismo, el
indicador de banda ancha internacional de internet por habitante evidencia un aumentó importante al duplicarse de
2011 a 2013 (10.2 a 20.4).
- En el 2013, el 42,2% del total nacional de hogares poseía computador de escritorio, portátil o tableta y el 35.7% tenía
acceso a internet, lo que implica un crecimiento del 3.8% en tenencia de computador y un 3.6% en acceso a internet.
El tipo de conexión más utilizada por los hogares colombianos es el internet fijo con un 29.1% en 2013.
- El uso de TIC por empresas mostró un aumento sostenido durante los años de análisis en todos los indicadores
revisados. Los indicadores que se destacan especialmente son el porcentaje de empresas con presencia en la Web que
a 2012 se ubicada en el 74.4% con un crecimiento del 4.9% frente al año anterior. Así mismo la utilización de internet
por parte de las empresas para buscar información, realizar transacciones electrónicas y ofrecer servicio al cliente.
- El uso de TIC en microestablecimientos (Anexo) aunque muestra un avance, permite evidenciar el rezago de estos
establecimientos frente a empresas de mayor tamaño, especialmente en utilización de internet y presencia en la Web
alcanzado un 22% y 4.5% en 2013, con un aumento del 1.6% y 1.2% frente al año anterior respectivamente.
- El número de estudiantes por computador en las escuelas se ha reducido significativamente pasando de 20
estudiantes por computador en 2010 a 11 estudiantes por computador a marzo de 2014, que implica una reducción
del 45% y un avance muy satisfactorio para el pilar de educación.
- Los indicadores de gobierno en línea se han mantenido en el 100% tanto en porcentaje de organizaciones
gubernamentales con presencia en internet en su propio sitio web o en el sitio web de otra entidad, como en
porcentaje de organizaciones gubernamentales que ofrecen plataformas a sus usuarios y porcentaje de organizaciones
gubernamentales que ofrecen servicios en línea.
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO (MECs)
MAPA CONCEPTUAL MECs: HAZ CLICK AQUÍ

· Al exhibir, el material educativo computarizado sin explotarlo, se puede pensar que con tan solo mirarlo ya esta hecho el aprendizaje.

Materiales Educativos Computarizados (MEC).
CONCEPTO:
Son recursos educativos en formato digital que manejan conceptos breves, claros y precisos de lo que se quiere enseñar a través del computador. Existen diversas formas de elaborarlas y muchos programas que sirven para la producción de las mismas, para lo cual se deben considerar aspectos en su elaboración como lo son el color, el texto y los elementos interactivos.
Dependiendo de lo que se quiere enseñar y a quién va dirigido, una MEC puede ser diseñada por docentes de aula con poco conocimiento en las herramientas de ofimática, que le permitirán desarrollar contenidos curriculares.

DESVENTAJAS

· Al presentar gran cantidad de material de manera conjunta o sucesiva, puede llegar a producir cansancio y saturación en los alumnos.
· Al no insistir en la verbalización de los resultados con el trabajo, con los materiales educativos computarizados puede frustrar la elaboración de los aprendizajes por parte de los alumnos.
VENTAJAS
- El uso apropiado de Materiales Educativos Computarizados puede ser percibido por los estudiantes de tal forma que vean que el grupo de profesores realmente se preocupa por su aprendizaje. Los estudiantes aprecian el esfuerzo hecho por el grupo académico en la preparación de estos materiales. Ellos perciben que los Materiales Educativos Computarizados están siendo diseñados para estimular sus oportunidades de aprendizaje. Tales percepciones pueden incrementar los niveles de motivación por parte de los estudiantes.
- Diagnostica el nivel de competencias en los estudiantes sobre el manejo básico del computador.
- Determina las necesidades de capacitación de los alumnos en cuanto al uso del computador.
- Determina el grado de accesibilidad tecnológico que poseen los alumnos.
- El uso de un MEC permitiría a los docentes facilitar la enseñanza
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVAs)
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
- Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
- Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
- Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
- Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no esta contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE O ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (AVAs- EVAs)
Documento, AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA
METODOLOGÍA PARA SU CREACIÓN :HAZ CLICK AQUI
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.
Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros estan mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.
En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:
- las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual).
- la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender
- la ampliación de estrategias de aprendizaje
- la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología
- los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje
- un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,
- una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
- la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente
- las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.
Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determnados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las alulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:
- un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.
- un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)
- un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano
- un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)
- un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico)
- un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de evaluación
- un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación, bliografía y cibergrafía)
Ahora bien, para disponer estos espacios es necesario: un conocimiento en el área de saber específica, en la didáctica general y específica y en el uso de recursos tecnológicos.
Entorno Personal de Aprendizaje o PLE [acrónimo de la expresión original Personal Learning Environment] es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Estado 1: Inmersión en las redes sociales, con la sensación de no poder abandonarlas. Temor a no hacer algo y, en ese caso, a perder una oportunidad.
ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (PLE)
¿QUE ES UN PLE?

Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal,
conectando información de diversas fuentes, información que llega
filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
PLE Y APRENDIZAJE PERMANENTE
Los objetivos del programa son “contribuir, mediante el aprendizaje permanente,
al desarrollo de la Comunidad como sociedad del conocimiento avanzada,
con un crecimiento económico sostenible, más y mejores puestos de
trabajo y una mayor cohesión social, garantizando al mismo tiempo una
buena protección del medio ambiente en beneficio de las generaciones
futuras. En particular, pretende estimular el intercambio, la
cooperación y la movilidad entre los sistemas de educación y formación
dentro de la Comunidad, de modo que se conviertan en una referencia de
calidad mundial”.
Como decía Dolors Reig en Nuevas estrategias formativas para las organizaciones “…el aprendizaje para toda la vida
se convierte en el contexto de la sociedad dinámica del conocimiento,
en una competencia o actitud básica para el éxito en entornos
corporativos o profesionales…”.
De entre las ocho competencias clave que recoge la recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo, de diciembre de 2006, hay dos para las cuales los Entornos Personales de Aprendizaje pueden desempeñar un papel fundamental:
- Aprender a aprender, competencia vinculada al aprendizaje, a la capacidad de emprender y organizar un aprendizaje ya sea individualmente o en grupos, según las necesidades propias del individuo, así como a ser conscientes de los métodos y determinar las oportunidades disponibles.
- La competencia digital, que conlleva un uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información y, por tanto, el dominio de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Los PLE, ya sea utilizados como herramienta de aula para la gestión
del conocimiento con nuestro alumnado, ya sea para gestionar nuestro
propio aprendizaje, participando en redes profesionales, contribuyen
tanto a la mejora de las competencias digitales de quienes los usan como
al desarrollo de la competencia aprender a aprender, en tanto que son herramientas que permiten al usuario a tomar las riendas de sus propios aprendizajes.
DISEÑA TU PROPIO PLE
La propuesta de Sue Waters, editora de The Edublogger, para construir un PLE inluye cinco indicaciones:
1 Crea una cuenta en twitter
2 Inicia tu propio blog
3 Suscríbete vía RSS a otros blogs
4 Comienza a usar servicios de marcadores sociales
5 Únete a alguna comunidad en alguna red social
2 Inicia tu propio blog
3 Suscríbete vía RSS a otros blogs
4 Comienza a usar servicios de marcadores sociales
5 Únete a alguna comunidad en alguna red social
Jordi Adell añade una sexta sugerencia:
6 Agrega tu lifestreaming y compártelo, y suscríbete al lifestreaming de otros.
Sue Waters también ofrece unos cuantos consejos a la hora de comenzar a trabajar sobre estas herramientas:
- Comenzar lentamente y con ayuda de un mentor.
- Utilizar el mismo nombre de usuario en todas las herramientas.
- Compartir en la red tanto como se toma de ella.
- Preguntar tanto como se contesta.
- Probar herramientas nuevas antes de decidir si son o no útiles.
- Comentar en los blogs de otras personas.
Una parte muy importante en el proceso de diseño de un PLE es crear tu Red Personal de Aprendizaje
[o PLN]: de las cinco indicaciones de Sue Waters cuatro están
vinculadas a la creación de esa PLN [abrir una cuenta en twitter,
iniciar un blog, suscribirse a otros blogs y unirse a una red social].
Estado 1: Inmersión en las redes sociales, con la sensación de no poder abandonarlas. Temor a no hacer algo y, en ese caso, a perder una oportunidad.
Estado 2: Evaluación de las redes a las que
se pertenece, al tiempo que se centra la atención en aquellas en las
que realmente se quiere pasar más tiempo. Aún se tiene sensación de
urgencia en un intento de tenerlo todo bajo control y aprender lo máximo
posible.
Estado 3: Mayor conocimiento, a costa de
una gran inversión de tiempo para aprender todo lo posible y la
necesidad de estar continuamente conectado para no perder ninguna fuente
de información.
Estado 4: Relativización de la importancia
de la vida en red. Suele llegar de la mano de una temporada de mayor
alejamiento de Internet por temas familiares o personales.
Estado 5: Equilibrio entre las dimensiones
virtual y analógica que se alcanza cuando se entiende que se puede
aprender cuando sea necesario realmente aprender y no es necesario
conocerlo todo en cada momento.
ESPECIALIZACION DOCENTE Y TIC
USO DE LAS TIC EN LA EDUCACION
Muchas gracias por el aporte.
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